Ce sont nos confrères EuroGamer qui nous propose aujourd’hui une nouvelle preview du jeu que tout le monde attend.
Ils ont pu tester non pas la démo qui tournait à l’e3 et que tout le monde connait déja maintenant par coeur mais bien une nouvelle démo qui les ont emmener à Florence.
Pas plus de Spoil ici pour ceux qui veulent garder un peu de surprise avant la sortie du jeu.
Je vous laisse donc cliquer sur « lire la suite » pour….. lire la suite ;-)
crédit preview : eurogamer
C’est Patrice Désilets, le directeur créatif de la série Assassin’s Creed qui nous accueille pour une présentation en comité réduit d’une nouvelle démo du deuxième volet, évidemment très attendu. Sympathique et jovial comme tous les Québécois que j’ai pu rencontrer dans ma vie, Patrice nous rassure et nous fait plaisir en nous avertissant que cette démo de la GamesCom n’est pas la même qu’à l’E3. Cette dernière se déroulait à Venise, direction aujourd’hui la belle Florence.
Nous en profitons pour demander à Patrice quelles seront finalement les différentes zones qui constitueront le jeu. On trouvera donc les deux villes déjà citées, mais aussi la campagne toscane, autour du village de San Gimignano, et plus étonnant une zone en Roumanie ! Il n’y aura pas de « hub » central pour relier tout ça comme le Royaume dans le premier volet, et on pourra donc se déplacer assez rapidement d’une zone à une autre.
Cette fameuse grande zone avait été une des déceptions du Assassin originel, non pas en termes de design, puisqu’elle disposait de magnifiques graphismes, mais plutôt parce qu’il n’y avait rien à y faire. Patrice le reconnaît d’ailleurs lui-même : « nous n’avions pas eu le temps de finaliser ça à l’époque, sinon évidemment que nous aurions aimé ajouter des petites quêtes dans ce fameux Royaume ». Cela nous rassure encore davantage sur la tournure que devrait prendre cette suite. « Là, plus de Royaume, mais vous aurez quand même un cheval, et de la campagne aussi, sauf que vous aurez des choses à faire dedans ».
Nous voici donc au début de cette démonstration avec le nouvel héros prenant place pendant la Renaissance italienne : Ezio est sur son perchoir, en haut d’une tour comme son ancêtre Altaïr savait si bien le faire. En regardant autour de lui, il a une vue panoramique splendide sur Florence et donc sur ses toits et ses clochers. On constate d’emblée que le moteur 3D d’Assassin n’a rien perdu de sa superbe et que la grande capacité d’affichage est toujours à l’ordre du jour. Notre héros encapé nous fait un beau saut de l’ange et atterrit en contrebas dans une charrette de foin. Jusque-là, on connaît bien…
Arrivé dans les rues, une autre impression familière se fait ressentir : beaucoup de passants partout, avec des animations similaires à ce que l’on a vu par le passé. Il est possible de se placer au milieu d’un groupe pour se faire discret et donc d’échapper à des gardes quand on a le malheur d’en avoir à ses trousses. C’est parti pour une quête secondaire, nous dit Patrice. Comme il fait cette démo depuis le début de la journée, il sait très bien où aller et va donc chercher l’arme du crime avant de connaître sa cible. Il rencontre donc un marchand dans la rue et grâce à sa bourse de pièces d’or (élément central du jeu désormais), lui achète une petite pique empoisonnée. On remarque par la même occasion qu’il était possible de lui acheter aussi une fiole de guérison contre monnaie sonnante et trébuchante.
Il s’agit maintenant de connaître la pauvre future victime du bourreau Ezio. Notre héros part soudainement sur les toits en escaladant, avec la même grâce qu’Altaïr, une belle façade à l’architecture Renaissance. Pas de chance, un garde l’attend au sommet. En appuyant sur un bouton, Patrice ouvre l’inventaire rapide d’Ezio avec tous un tas d’icônes représentant des gadgets et de petites armes en tout genre. Il choisit le pistolet et tire plusieurs coups sur le malheureux qui était là au mauvais endroit, au mauvais moment. Plusieurs coups de feu ? Cela n’est-il pas un peu trop moderne pour l’époque, interrogeons-nous le créatif volubile ? « Oui et non, puisque cette arme a été inventée et offerte par le génie Léonard de Vinci lui-même ». Dans ce cas, nous n’avons rien à ajouter…
Après cette mort violente, Ezio fouille le cadavre du garde pour récupérer quelques pièces d’or qui lui seront forcément utiles à un moment ou à un autre. Le héros arrive à sa destination : une cage de pigeons voyageurs. Il en prend un et accroché à sa patte, comme par magie, un ordre de mission. C’est une des manières de trouver des quêtes secondaires et facultatives donc.Il se remet alors en route en sautant sur des poutres, en s’accrochant à des toits ou en s’agrippant à des plantes suspendues pour se balancer autour d’un angle de maison. Pas mal celle-là, elle est inédite. Viens alors le moment d’activer la vue de l’aigle pour repérer sa proie dans la foule. Ezio se glisse doucement derrière elle et lui injecte d’un coup sec, mais discret, le poison.La cible, qui n’était autre qu’un garde, se met à gesticuler dans tous les sens, pris de panique, blessant aux passages quelques badauds avec sa hallebarde, pour finir par s’écrouler dans des spasmes qui en disent long sur les effets de la substance.
Des gardes autour sont alertés, Ezio en tue deux à la fois avec ses lames cachées dans ses manches. Patrice en profite pour nous dire que les combats sont assez proches du premier épisode dans leur déroulement mais que quelques petites nouveautés ont tout de même été ajoutées, sans que l’on en sache vraiment plus. Quoi qu’il en soit, la sous-mission est terminée et le développeur nous précise qu’il y en aura un peu partout à trouver dans les villes et que certaines seront particulièrement bien cachées. Il ne s’agit donc plus d’être au courant de 100% des quêtes sans faire grand chose. Et d’après ce que l’on a pu voir, on sera aussi beaucoup moins guidés dans les missions d’assassinat, puisque l’on pourra s’y prendre de plusieurs façons pour arriver à nos fins.
C’est ce que nous découvrons dans la séquence d’après avec Ezio qui désire continuer dans un passage barré par des gardes. Il se dirige alors vers un groupe de solides gaillards qui sont en fait des mercenaires qu’il est possible de recruter moyennant finance. L’argent distribué, ces hommes partent directement attaquer les garder à la place d’Ezio qui n’a plus qu’à se faufiler derrière la scène de combat. Il s’agit d’une des nombreuses possibilités qui se débloqueront au fur et à mesure de la progression dans le jeu.
Le héros arrive alors à une espèce de fontaine qui cache en réalité un passage secret. Il s’y engouffre et se retrouve sous terre, dans des catacombes plus exactement. On découvre alors avec stupeur que le personnage vient de pénétrer dans un véritable niveau de plateforme à part entière. Pièges à éviter, mécanismes à enclencher, sauts à enchaîner, on se croirait dans un Prince of Persia. « C’est exactement ça », nous dit Patrice, « et vous avez environ 4 à 5 heures de gameplay de ce genre dans le jeu ». Effectivement, pour une bonne nouvelle… Et cela nous fait envisager encore davantage le jeu sous de meilleurs auspices. D’autant que ce « niveau » est absolument magnifique graphiquement parlant, avec des arches et des peintures sur les murs.
Mais notre contemplation est arrêtée nette par l’arrivée d’un garde que notre démonstrateur se voit obliger d’éliminer. Deux autres arrivent à la rescousse, Patrice ouvre son inventaire rapide et balance aussi sec une petite bombe fumigène permettant de prendre aisément la fuite. Le but étant en fait d’isoler les deux soldats, en tuer un après une course-poursuite dans les tunnels peu éclairés et en suivre un autre pour déclencher une scène cinématique. On assiste alors à la reproduction d’une scène historique nous dit-on, celle du complot d’assassinat contre Lorenzo Dominici. Soit. On sort des sous-sols pour se retrouver sur un quai où mouille un magnifique voilier. L’occasion de rester bouche bée devant l’étendue d’eau plus vraie que nature, avant de voir Ezio jeter quelques pièces dans la rue, alors que des mendiants du coin se jettent dessus pour les ramasser. Une façon de semer un peu le chaos dans une rue quand le besoin s’en fait ressentir en d’autres occasion, supposons-nous.
Fin de la démo. Nous sommes conquis. Patrice nous sort exactement ce que l’on avait envie d’entendre : « Assassin’s Creed 2 est plus grand, plus long, plus beau, mais surtout il corrige tant qu’il peut les défauts du premier épisode », avec une plus grande variété d’action et de missions et des cheminements moins linéaires. « Le but, c’est avant tout de vous faire voyager, de vous faire visiter Florence et Venise, en explorant ces villes sous de multiples aspects. On ressent que c’est ce que veulent vivre les joueurs ». C’est notre cas, nous confirmons.
Juste avant de quitter cette demi-heure de présentation qui se verra suivi d’une autre demi-heure pour d’autres journalistes, nous demandons dans une ultime tentative d’obtention d’informations : « Et Desmond Miles et l’Animus dans tout ça ? ». « Ils sont toujours là bien sûr » nous répond Patrice, « c’est Desmond le véritable héros de cette histoire, et vous le verrez donc à de multiples reprises avec un enchaînement de phases dans le passé et dans le présent. Et il y aura bien plus d’action qu’avant dans cette dernière époque ». « Il faudra sans doute revoir la maniabilité de ces phases alors » pensons-nous, apparemment tout haut, puisque l’on nous rétorque en retour : « Bien sûr ».


